Catégorie:Ruines du Royaume des Nains de Glace Héroïque

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CarteNains50.jpg

Sommaire

Informations générales

Les Ruines du Royaume des Nains de Glace sont une instance située dans la Crête de Mordrakan. L'instance se situe en bas à droite de la zone, aux coordonnées 85.8;81.2. Lorsque vous tentez d'entrer dans l'instance, il vous sera demandé si vous souhaitez pénétrer dans la version niveau 50. Si vous choisissez "Non", reportez-vous à la page Ruines du Royaume des Nains de Glace. Autrement, vous pénétrerez dans l'instance niveau 50.


Nombre de joueurs maximum : 6

Niveau requis conseillé :

  • Healers : 50+
  • Tanks : 52+

Quêtes pré-requis :

Quêtes réalisables dans l'instance :


Il est nécessaire de prendre une quête réalisable dans l'instance auprès de Marl après avoir fini les quêtes pré-requis pour pouvoir y entrer.

L'instance peut être décomposées en trois parties, la première boucle, la route linéaire, et enfin le chemin vers les profondeurs. L'instance niveau 35 ne contient que les deux premières parties.

Partie I - En route vers la cuisine

De l'entrée au premier étage

Soyez sur vos gardes dans cette instance, car il y a de nombreux groupes de monstres éparpillés dans les pièces. Assurez-vous de ne prendre qu'un seule groupe à la fois. Également, certains groupes patrouillent, donc restez constamment vigilants. Tuer les Bêtes de Fogur de combat et les Bêtes de Fogur caparaçonnées est requis pour compléter la quête Mobilité réduite.

Faites attention aux Emissaires des âmes. Ceci ont une compétence leur permettant de soigner 50% des PV de leur cible. Les Tueurs Nains de Glace ont la capacité de se téléporter dans le dos de leur cible, occasionnant ainsi plus de dégâts.

Cette instance contient également de nombreux monstres non élites qui ne devraient poser aucun problème. Commencez votre progression dans l'instance, où vous parviendrez à une grande salle où se trouve un gigantesque robot pris dans les glaces. Vous ne pouvez rien lui faire pour le moment, donc prenez le chemin à votre gauche.

Éliminez les monstres sur votre chemin, et prenez l'escalier de l'autre côté de la pièce. Soyez prudent dans l'escalier, car des monstres descendent. Une fois arrivé en haut, vous découvrirez de nouveaux monstres, des Rongeurs de cristal aquatiques qui ont la capacité de vous geler pendant un court instant, vous empêchant d'effectuer la moindre action.

Lorsque vous vous approcherez du pont à cet étage, soyez extrêmement vigilants ! En effet, un boss patrouille de ce pont jusqu'à la fin du couloir suivant. Ce boss est une taupe, donc observez bien les monstres qui se déplacent sur le pont.


Le Roi des Taupes

Vous rencontrerez donc ce boss assez rapidement. Assurez-vous de ne pas avoir de monstres susceptibles de vous attaquer pendant le combat.

Ce boss n'est pas difficile à vaincre, mais restez tout de même prudents, puisqu'il est capable de se téléporter sur sa cible, et d'invoquer les petits monstres qui gèlent.


Direction la cuisine

Poursuivez votre route en prenant garde aux monstres sur la route, qui sont toujours aussi nombreux. Attirez précautionneusement les monstres afin d'en combattre le moins possible simultanément.

Vous descendrez d'abord un escalier, puis un deuxième escalier. Sachez que le boss suivant ne remontera jamais au-delà de la pièce en haut de ce deuxième escalier.

Vous arriverez finalement dans une pièce où se trouvent des fourneaux, avec un boss. Assurez-vous d'éliminer tous les monstres de la pièce avant même de faire le moindre pas dans cette cuisine située légèrement en contrebas.


Combat contre le cuistot

Le Boss, Crasset Pieds-Velus, appelé le cuistot, est un adversaire redoutable, premier véritable obstacle de l'instance. Dans sa cuisine se trouvent des tonneaux permettant de récupérer la Bière naine requise pour la quête portant le même nom. Il est possible de prendre la bière sans tuer le cuistot, mais c'est assez délicat.

Dans cette cuisine, si vous dépassez le comptoir, vous subirez en continu des dommages de feu à cause des fourneaux. Prenez garde à vos points de vie dans cette zone.

Le cuistot est très difficile à vaincre, pour deux raisons.

Tout d'abord, il possède une attaque nommée "Triple entaille". Cette attaque frappe trois fois de suite les ennemis à portée, en leur infligeant successivement des dommages proportionnels à la vie du joueur touché. Le premier coup ôte 20% des PV maximum, le deuxième coup 40%, et le troisième coup 60% des PV maximum. N'importe quel joueur touché par les trois coups est tué. Si le joueur est soigné entre le deuxième et le troisième coup, il peut survivre. Mais cette attaques est esquivable en se reculant suffisamment, car le cuistot ne se déplace pas en la faisant.

Le deuxième problème est la capacité du cuistot à geler une personne pendant 3 minutes. Cette personne ne peut alors plus rien faire. Il existe cependant un moyen de dégeler cette personne. Il faut qu'un joueur aille se frotter au fourneau de la cuisine pour s'enflammer. La personne ainsi enflammée n'a plus qu'à courir près de la personne gelée pour la libérer. Bien entendu, la personne ayant pris feu perdra des points de vie en continu. Le feu s'éteint au bout de quelques instants, c'est pourquoi il ne faut pas combattre le cuistot trop loin du fourneau. Il faut donc rester dans la pièce en contrebas.

Cependant, il ne faut pas rester dans la cuisine, car les fourneaux infligent des dégâts en permanence. Si vous êtes gelé dans la cuisine, être touché par les fourneaux vous infligera 60.000 de dommages, ce qui est mortel pour la plupart des joueurs.

Une des stratégies les plus efficaces est de consigner le rôle de dégel aux DPS, pendant que le tank occupe le boss, et que les healers maintiennent en vie le tank.

Une fois le cuistot vaincu, il est possible de trouver sur lui la Recette naine. Cet objet permet d'enclencher la quête Recette de Pieds-velus. Il n'y en a qu'une seule, donc vous devrez peut-être revenir pour l'obtenir.

Continuez donc votre route, et vous arriverez finalement à nouveau dans la grande salle. En revanche, vous ne pourrez y parvenir que si le cuistot est mort. En effet, il peut être évité, mais cela empêche la progression dans la suite de l'instance.


Partie II - A la recherche du nouveau chef des nains

Le réveil du gardien pris dans la glace

Désormais, dans la grande salle se trouvent également trois nains. Au lieu de les agresser aussitôt, regarder le petit dialogue entre eux, vous apprendrez quelque chose d'intéressant.

  • Très bien! Allez, au travail!
  • Ce type pris dans la glace peut vraiment bouger?
  • Ne posez pas trop de questions. Contentez-vous de faire ce qu'on vous dit.

Alors, un message retentit, ne présageant rien de bon.

  • Attention! Attention! Source de magie d'une puissance exceptionnelle détectée! Placez-vous au plus vite de l'autre côté de la barrière isolante!

Tout de suite, les nains réagissent.

  • Bon sang! Cachez-vous, vite!
  • Mais... Que... Qu'est-ce qui s'est passé?

Deux des trois nains se précipitent alors dans une sorte de barrière qui est apparue sur le sol, tandis que le troisième n'a pas bougé, pour son plus grand malheur.

  • Ouaaaaaaah!

Le nain s'effondre alors, et les deux autres nains se mettent à commenter.

  • C'est trop stupide! L'avertissement est clair: abritez-vous derrière la barrière isolante, sinon vous mourrez!
  • Pff... Il va encore falloir trouver un nouvel apprenti.
  • S'il nous manque quelqu'un, comment est-ce que je peux savoir si nous avons assez de puissance pour...

La discussion s'arrête là, et les deux nains commencent à canaliser leur énergie en direction du gardien gelé. Vous pouvez les tuer. Assurez-vous que leur cadavre ait disparu, sinon rien ne se passera. Puis, approchez-vous du gardien gelé qui va alors se libérer.


Combat contre le gardien

Le combat s'engage donc contre ce formidable robot précédemment gelé. Ses attaques normales ne sont pas trop importantes, si ce n'est sa capacité à mettre un effet négatif sur les joueurs, Déclin runique, qui inflige des dégâts de foudre en émettant un bruit caractéristique. Cependant, au bout d'un moment, un message d'alerte apparaît à l'écran.

  • Condition exceptionnelle détectée. Activation de la barrière isolante.

A ce moment, des cercles isolants comme celui vu précédemment vont apparaître, et le gardien va se recroqueviller. Vous devez absolument vous hâter de passer dans un cercle pour récupérer un buff de 10 secondes. Les cercles disparaissent rapidement.

Tout joueur sans buff subira des dégâts de l'ordre de 51.000, représentant une mort presque sûre aux joueurs non protégés, tout comme ce que le nain avait subi auparavant.

Contrairement à l'instance de niveau 35, le gardien fera également apparaître des machines, des Appareils de mécanicien, qui vont se lier à lui, et lui remonter sa vie. Il faut donc les éliminer rapidement pour que le gardien ne regagne pas trop de vie.

Une fois le gardien éliminé, le champ de force au fond de la pièce disparaît, et vous pouvez continuer.

Le chef des nains et ses généraux

Reprenez maintenant votre route en terrassant les monstres sur votre route, tout en restant prudents. Vous parviendrez assez rapidement en haut d'un escalier, dans une salle où se trouve une sorte de plateforme. Assurez-vous d'avoir nettoyé la salle avant de mettre le pied sur cette plateforme.

Dès que vous marchez dessus, deux messages apparaîtront :

  • Vous avez des nerfs d'acier. Comment osez-vous vous présenter ici après avoir ruiné tous mes plans ?
  • Mes généraux vont vous faire subir un entraînement poussé ! Allez donc leur rendre une petite visite.

A partir de là, vous aurez trois boss à combattre les uns à la suite des autres. Deux généraux nains au hasard, puis leur chef. Les généraux nains sont Nogi Nail, Kula Nail, Dizy Nail et Zabo Nail.

Une fois le premier général éliminé, un message apparaît à l'écran.

  • Il a eu de la chance. Qui pourrait bien vouloir les réduire en pièces?

Le deuxième général, fait alors son entrée. Une fois terrassé, un nouveau message apparaît.

  • Ça suffit! Vous l'aurez voulu, je vais m'occuper de vous personnellement!

Enfin, le nouveau chef des nains, Mula Nail intervient. Il est légèrement plus fort que ses deux prédécesseurs, mais il n'est pas aussi dangereux que le cuistot ou le gardien gelé. Il possède cependant la capacité de diminuer l'effet des soins. Également, il possède la compétence "Armure de guerre de glace", qui lui permet d'infliger automatiquement des dégâts à ceux qui le blessent. Mais les dégâts ainsi renvoyés sont très faibles.

Dans cette version niveau 50, pendant le combat contre Mula Nail, un autre boss est susceptible d'attaquer, Dizy Nail. Ce boss n'est pas très dangereux, mais il emploie énormément la technique Rune de lumière, lui servant à se redonner de la vie.

Une fois que vous avez tué Mula Nail, vous pouvez trouver sur lui un Carnet de voyage, objet permettant d'enclencher la quête Carnet mystérieux. Il n'y en a qu'un seul pour tout le groupe, donc il faudra peut être revenir pour l'obtenir. Tuer Mula Nail complète également la quête Un autre chef.

Un coffre au trésor apparaît dans la salle, où vous pourrez trouver des objets violets de niveau 50. Maintenant, vous pouvez passer à la troisième partie de l'instance, qui n'est accessible que dans cette version niveau 50.


Partie III - Direction les profondeurs

Maintenant les choses se compliquent, car de nouveaux monstres font leur apparition. Il n'y a plus qu'un seul type de nain, les Miliciens Nains de Glace. Ceux-ci ont les facultés combinées des Équarrisseurs, Émissaires et Tueurs. N'importe lequel d'entre eux peut se téléporter, faire une attaque de zone ou bien soigner les autres.

En plus de cela, de nouveaux rongeurs feront leur apparition, qui ont la capacité de pétrifier les membres du groupe. Également il existe des gardiens de la terre dont le nom est en vert, et dont l'apparence est différente. Ceux-ci sont beaucoup plus forts que les autres gardiens de la terre. Leur Attaque élémentale frappe tous les membres du groupe, les immobilise, et leur ôte 10% de vie toutes les secondes pendant 10 secondes. Cette attaque ne fera pas descendre la vie des membres en-dessous de 1%, amis le moindre coup s'avèrerait alors fatal. Pour se protéger de cet effet, il faut tuer ces gardiens le plus rapidement possible. L'immobilisation ne cesse pas avec leur mort, mais la perte de points de vie s'arrête.

Au cours de votre progression, vous finirez pas rencontrer un PNJ, le Nain de glace troublé, qui se trouve dans une cage. Celui-ci vous donnera la quête Barrière linguistique, en vous remettant un Manuscrit de nain de glace, qu'il vous faudra apporter à Jacob (Crête de Mordrakan) près de la Vallée des Nains des Glaces à Mordrakan. Il est recommandé de sortir faire cette quête avant de continuer. Veillez à laisser un membre dans l'instance pour que celle-ci ne soit pas réinitialisée. Jacob vous remettra le Manuscrit traduit de nain de glace, qu'il faudra redonner au Nain de glace. Celui-ci vous donnera alors la quête Prêter main forte..., qui demande de tuer le gardien Thynos et de retrouver une clé.

Continuez alors votre route, et vous arriverez dans une grande salle au bout de laquelle se trouve le géant de la terre, Pangkor.


Pangkor, le gardien de la terre

Ce gigantesque élémentaire est l'objectif de deux quêtes. Vous devez utiliser l'Enregistreur d'images devant lui, sans avoir besoin de déclencher le combat, pour la quête Sosie de géant. Attendez que tous les membres du groupe ayant cette quête la valident avant de commencer le combat. Assurez-vous également d'avoir tué tous les élémentaires de terre présents dans la pièce avant d'attaquer le boss.

Le combat peut maintenant débuter, et Pangkor est plutôt simple, comparé aux autres boss de l'instance. Il place cependant un effet négatif cumulable, "Pesanteur". Cet effet diminue de 2% la vitesse d'attaque et la vitesse d'invocation. Cet effet est particulier se duplique lorsque des joueurs sont proches, il faut donc vous espacer, d'autant plus que le boss fait des attaques de zone.

Enfin, Pangkor invoque cinq Élémentaires de Terre pendant le combat. Ceux-ci réapparaissent dès qu'ils sont éliminés.

Une fois Pangkor vaincu, ceux ayant la quête Élimination d'une grave menace peuvent récupérer les Restes de géant élémentaire sur son cadavre. La dernière zone de l'instance peut maintenant être visitée.

Thynos, le géant de feu

De nouveaux monstres, cette fois-ci élémentaires de feu, font leur apparition dans cette zone. Ils sont similaires aux monstres précédents, sauf qu'ils brûlent au lieu de pétrifier. Prenez tout de même garde aux Capitaines du géant de feu, qui sont capables d'infliger énormément de dommages. Éliminez tous les monstres jusqu'à la grande salle remplie de lave, où se trouve Thynos. Assurez-vous de nettoyer la salle avant de commencer le combat.

Dans cette salle se trouve la Boîte de Mula Nail, sur laquelle il faut cliquer pour obtenir la Clé de la cage requise pour la quête Prêter main forte.... Récupérez donc la clé, puis préparez-vous à tuer Thynos, dont la mort est requise pour compléter cette même quête.

Thynos est sans conteste le boss le plus difficile à vaincre de l'instance. Remarquez bien la piscine de lave située derrière lui, car c'est à cet endroit que tous les membres du groupe, sauf le tank, doivent se placer. En effet, Thynos possède un sort de zone nommé Combustion, qui fait apparaître de nombreux volcans devant lui. Toute personne à proximité de ces volcans subira exactement 51.000 points de dommages, suffisants pour tuer la plupart des joueurs en un coup.

Mais Thynos est également capable de transformer un joueur en une sorte de petit élémentaire, par le biais de l'effet "Chaos enflammé". Le joueur transformé perdra alors quelques points de vie pendant la transformation qui dure une dizaine de secondes. Le joueur doit cependant reculer, car à l'issue de la transformation, un Elémentaire de feu endurant apparaîtra à la place du joueur au moment où l'effet à cessé. Cet élémentaire inflige des dégâts à quiconque se trouve à portée, c'est pourquoi il faut reculer, afin de le faire apparaître hors de portée du groupe.

Enfin, Thynos a la capacité d'effrayer les membres du groupe. Une fois l'effroi placé, veuillez vous repositionner correctement pour éviter de mourir.

Remarque : Ceux ayant la quête La persévérance de l'Arkana doivent utiliser l'Énergie de givre sur Thynos, afin de récupérer l'Attaque enflammée.


Bestiaire des Ruines du Royaume des Nains de Glace

Voici la liste des monstres rencontrés dans les ruines, avec leurs caractéristiques et leurs techniques.


Monstres Normaux

Nom Type Classe(s) Niveau(x) Points de Vie Bonus de carte Techniques
Porteur Nain de Glace Humanoïde Chevalier 40 10.012 --- ---
Ouvrier Nain de Glace Humanoïde Chevalier 40 10.012 --- ---
Recrue Nain de Glace Humanoïde Chevalier 40 10.012 --- ---


Monstres Elites

Nom Type Classe(s) Niveau(x) Points de Vie Bonus de carte Techniques
Nain de glace intrépide Humanoïde Chevalier 51 51.024 --- Armure de guerre de glace : Augmente défense physique et renvoie une faible portion des dégâts magiques et physiques
Attaque marteau : Etourdit la cible
Tremblement : Met la cible à terre
Marcheur Nain de Glace Humanoïde Chevalier 50 40.039 +2 Endurance Coup de marteau tornade : Assomme pendant 3 secondes
Coup dévastateur : Attaque de zone
Destructeur Nain de Glace Humanoïde Chevalier 50 30.053 +3 Attaque physique Galop : Charge la cible
Tueur Nain de Glace Humanoïde Chevalier 50 30.053 +2 Sagesse Taillade des ombres : Se téléporte derrière la cible et la frappe dans le dos
Taillade tempétueuse : Attaque de zone qui frappe trois fois
Emissaire des élements Humanoïde Chevalier 50 40.039 +3 Attaque magique Armure aqueuse : Crée un bouclier absorbant une certaine quantités de dommages
Boule de givre : Inflige des dégâts de glace
Grand coup de givre : Gèle la cible pendant 2 secondes
Emissaire des âmes Humanoïde Chevalier 50 40.039 +4 Défense Armure aqueuse : Crée un bouclier absorbant une certaine quantités de dommages
Cure mystérieuse : Soigne 50% des points de vie de la cible
Dompteur de bêtes de Fogur de combat Humanoïde Chevalier 50 40.039 +2 Intelligence Incitation : Augmente les dégâts physiques et la vitesse d'attaque de la cible de 45%
Cure mystérieuse : Soigne 50% des points de vie de la cible
Dompteur de bêtes de Fogur caparaçonnées Humanoïde Chevalier 50 40.039 +2 Dextérité Incitation : Augmente les dégâts physiques et la vitesse d'attaque de la cible de 45%
Cure mystérieuse : Soigne 50% des points de vie de la cible
Bête de Fogur de combat Bête Chevalier 50 39.368 +2 Dextérité Attaque liane : Fonce sur la cible et la met à terre
Bête de Fogur caparaçonnée Bête Chevalier 50 39.368 +2 Force Attaque liane : Fonce sur la cible et la met à terre
Équarrisseur Nain de Glace Humanoïde Chevalier 51 51.024 --- ---
Gardien du Géant de Terre Elémentaire Chevalier 50 45.082 --- Tremblement : Met les ennemis à proximité à terre plusieurs fois de suite
Rongeur de cristal à plumes Créature magique Chevalier 45 15.038 +3 Attaque magique Froid saisissant : Inflige des dommages toutes les 3 secondes et réduit les déplacements de 30% pendant 15 secondes
Fracas : Inflige des dégâts plus importants
Rongeur de cristal aquatique Créature magique Chevalier 45 15.038 +4 Défense Froid saisissant : Inflige des dommages toutes les 3 secondes et réduit les déplacements de 30% pendant 15 secondes
Fracas : Inflige des dégâts plus importants
Givre : Gèle la cible pendant 15 secondes</em>
Scelleur Nain de Glace Humanoïde Mage 51 22.650 --- ---
Appareil de mécanicien Machine Chevalier 50 35.041 --- ---
Milicien Nain de Glace Machine Chevalier 50 à 51 45.032 à 50.052 --- Armure aqueuse : Crée un bouclier absorbant une certaine quantités de dommages
Cure mystérieuse : Soigne 50% des points de vie de la cible
Taillade des ombres : Se téléporte derrière la cible et la frappe dans le dos
Taillade tempétueuse : Attaque de zone qui frappe trois fois
Rongeur de Cristal Terrestre Créature magique Chevalier 45 15.038 --- Pétrifiation : Immobilise la cible
Gardien du Géant de Terre Elémentaire Chevalier 52 70.083 --- Attaque élémentale : Immobilise le groupe, et fait perdre 10% de vie toutes les secondes pendant 10 secondes.
Élémentaire de Terre Elémentaire Chevalier 50 30.085 --- ---
Rongeur de cristal enflammé Créature magique Chevalier 45 15.038 --- ---
Soldat du géant de feu Elémentaire Chevalier 50 50.142 --- ---
Gardien du géant de feu Elémentaire Chevalier 51 70.046 --- ---
Capitaine du géant de feu Elémentaire Chevalier 52 80.067 --- ---


Boss

Nom Type Classe(s) Niveau(x) Points de Vie Bonus de carte Techniques
Roi des taupes Bête Chevalier 50 500.315 +3 Attaque physique Grand coup : Inflige d'importants dégâts
Flammes déchaînées : Inflige des dégâts de feu
Invocation : Invoque des rongeurs de cristal à plumes et aquatiques
Crasset Pieds-velus Humanoïde Chevalier 51 650.530 +2 Dextérité Triple-entaille : Inflige 20%, 40% puis 60% des PV max de la cible en dégâts
Conservateur : Gèle la cible pendant 3 minutes
Gardien gelé Machine Chevalier 52 601.580 +2 Endurance Choc runique : Inflige des dégâts de foudre
Déclin runique : Ôte des PV à la cible en continue jusqu'à suppressions de l'effet
Grand choc runique : Inflige de très importants dégâts toutes les 2 secondes pendant 15 secondes à tous ceux hors d'un champ de protection
Zabo Nail Humanoïde Chevalier 51 603.935 --- Lancer solitaire : Inflige d'importants dégâts
Kula Nail Humanoïde Chevalier 51 603.935 --- Purgatoire : Attaque de zone
Engelures : Ralentit les ennemis alentour
Brasier : Inflige des degats de feu
Chaines de lumière : Immobilise les ennemis alentour
Mula Nail Humanoïde Chevalier 52 700.498 +2 Force Engelures : Ralentit les ennemis alentour
Armure de guerre de glace : Augmente défense physique et renvoie une faible portion des dégâts magiques et physiques
Malédiction : Réduit l'efficacité des soins
Dizy Nail Humanoïde Chevalier 51 603.935 --- Rune de Lumière : Régénère une partie de ses points de vie
Pangkor Elémentaire Chevalier 53 850.718 +3 Endurance ---
Thynos Elémentaire Chevalier 53 850.718 +3 Dextérité Effroi : Apeure les membres du groupe
Chaos enflammé : Transforme un membre du groupe en petit élémentaire pour créer un Elémentaire de feu endurant sur sa position
Eruption : <em>Fait apparaître des volcans infligeant 51.000 de dommages à toute personne à portée

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